Уроки 3Д Макс Интерьер

Posted By admin On 29.09.19

Посмотрев уроки 3d max по созданию интерьера вы научитесь создавать разнообразный интерьер при помощи библиотеки объектов 3d max с элементами лепнины и без неё. Autodesk 3ds Max - это полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Уроки 3d max по проектированию интерьера доступны для просмотра на нашем сайте в режиме онлайн совершенно бесплатно. Желаем вам успехов в обучении по созданию различных интерьеров! Видео: Video: 425х349 Аудио: Audio: 22.050 kHz, Microsoft PCM, 1 ch, 352.80 kbps avg.

Уроки 3Д Макс Интерьер

Рендер настройки 3д макс интерьер - Компьютерная графика. 698 Бункер - видео уроки 3д макс. Изучить 3D Max можно удаленно в Авторской школе 3Д-дизайна. 3D Max Интерьер. Создание 3d интерьера. «Еще один интересный момент — это гибкость в управлении форм настенных светильников с помощью модификатора Skin. Этот метод я использовал в работе первый раз, так как устал переделывать формы гнущихся объектов, которые используются в проектах не один раз,.

На форуме встречаются такие вопросы: Это именно то, что чаще всего вас интересует. Так давайте же разбираться вместе, как это делается. Я вам открыто покажу, как это делаю я. Так как я очень люблю сайт RENDERSTUFF, будем использовать те настройки, которые нам рекомендуются в уроках по настройке освещения. Начнем с самого начала.

Я съездила на замер, померила всю квартиру, начертила план в автокаде и вот что у меня получилось: Поверх этого плана в Автокаде я отрисую только контур стен полилинией и сохраню отдельно этот файл (при этом удалив все кроме полилинии). Я хочу сделать детскую комнату (остальные я уже сделала). Эта комната верхняя слева. Откроем 3ds Max и настроим единицы измерения. Далее методом перетаскивания из окна в окно перемещаю автокадовский файл с полилинией в программу 3ds Max.

Отцентрируем наш план по всем осям 0,0,0. Включаем привязки по вершинам и по углам: Начинаем построение стен в окне проекции TOP. Высота потолков у меня 3 150мм, беру примитив бокс, привязываюсь к вершинам, высоту в боксе выставляю 3 150 мм: Перевожу бокс в Editable Poly, нарезаю дополнительное ребро: Перетаскиваю ребро на нужное место, с включенной привязкой по вершинам это очень удобно, не промахнешься: Выделяю полигон, выдавливаю его на нужное расстояние: Тем же методом (нарезание дополнительных ребер и выдавливанием полигонов) получаю коробку без окон и дверей: Далее нам надо сделать дверной и оконный проемы, по замерам смотрю, высота дверного проема = 2 100мм, высота до подоконника =910мм, высота окна 1 800мм. Воспользуемся дополнительным примитивом бокс с размерами 910.910.910 для того, чтобы узнать где же начинается окно: По нему узнаем где уровень подоконника и нарежем ребра, тоже самое сделаем для того чтобы померить высоту окна: Удалим ненужные полигоны у окна и инструментом Bridge зашьем боковины: Тоже самое сделаем для двери (при помощи бокса с размером 2 100-2 100-2 100, чтобы померить высоту дверного проема). Удалим больше не нужный нам план стен, на который мы ориентировались, и дополнительные боксы.

Создадим Многокомпонентный материал Multi/Sub-object, создадим в нем 2 подматериала V-Ray, первый – какой-нибудь цветной, наши стены, второй – белый, будут откосы (не ставьте значение чистого белого 255, поставьте поменьше 242, например, это нужно для того, чтобы наш белый потом не имел пересветов). Назначим его на стены. Сейчас мы увидим, что материалы распределены неправильно, не так как мы хотим.

Выделим наш объект «стены», зайдем в режим полигонов, выделим все полигоны ( Ctrl+A) и Set ID им поставим первый, затем, опять же в режиме полигонов, выделим только наши откосы (простенок рядом с окном), им Set ID поставим 2. Вот что получается на данный момент: Сделаем пол и потолок нашей коробке, отрисуем сплайн линией с учетом привязки по вершинам, при помощи модификатора Extrude выдавим его на 1 мм. Получится пол: Откопируем пол, поставим наверх, получится потолок, назначим на них пока простые ви-рей материалы, для пола коричневый, для потолка белый 242: Поставим камеру в наше помещение. Будем использовать стандартную камеру. Разместим ее в комнате, лучше с прицелом на окно, т.к. Скоро будем настраивать освещение. Подрегулируем FOV - отъедем немного подальше, чтобы видеть больше, а не только одно окно: Рендер.

Вот что сейчас у меня получилось на рендере: Сразу видно, что что-то не так. Если сказать точнее, у нас нет настроек. Меняем настройки.:: Рендер: Уже лучше, но реалистичностью и не пахнет. Добавим освещения в сцену – поставим солнце, включим. Рендер: Что мы видим? Засвет от солнца.

Выключим солнце попробуем посмотреть, как без него: Без включенного солнца смотрится лучше. Свяжем солнце с небом, небо сделаем поярче (в редакторе материалов интенсивность солнца поставим 2), выделим солнце, идем в его модификатор, включим обратно солнце, интенсивность его свечения поставим на 0,1.

При связке солнца с небом важно понимать, что за что отвечает. Те параметры, которые находятся в редакторе материалов, отвечают за настройку небесного свечения, параметры, находящиеся в модификаторе солнца отвечают за интенсивность солнечных лучей.

Уроки

Поставим окна, сделаем фон за окном. Для, скачаем, присоединим к сцене, удалим дверь и трехстворчатое окно, одностворчатое окно поставим в нужное место. Немного подкорректируем модель по высоте и ширине, путем перемещения вершин, сделаем копию окна, расположим рядом, отзеркалим копию, чтобы ручка была в центре.

Я использую модель одностворчатого окна, но в этом случае у нас получится два подоконника. На втором окне зайдем в режим элементов, выделим подоконник, удалим. Выделим первое окно, зайдем в режим вершин, выделим боковые вершины подоконника и вытянем подоконник на нужное расстояние. Рендер: Видим, что пересвеченной зоны на потолке больше нет. Но за окном явный пересвет.

Исправим это путем подставления фона за окно. Есть у меня вот такая фотография, которую я сделала на объекте: В максе отрисовываем плоскость достаточно большого размера и ставим за окно: Создаем новый материал Ви-рей лайт, в слот color, где none, прописываем нашу текстуру (фотографию), ставим чебокс Emit light on back side, силу свечения поставим 15.

(сила свечения регулируется в зависимости от того, какой день я хочу сделать. Мы видим, что фотография пасмурного дня, а я хочу сделать солнечный, поэтому свечение поставлю побольше. Если мы хотим оставить пасмурный день, то нам надо вообще отключить солнце в его модификаторе и свечение плейна за окном сделать менее интенсивным).

Рендер: Что мы видим? Солнечные лучи пропали, появился явный шум на стенах. Исправим данную ситуацию. При выделенном плейне (фон) правой кнопкой мыши щелкаем в любом месте, появится меню, в меню выберем Object Properties, там снимем галочки Receive Shadows, Cast Shadows, жмем на ок. Опять выделяем фон, правой кнопкой мыши, открываем V-Ray properties. Здесь снимаем галочки с Generate GI, Receive GI, Visible to GI.

Рендер: Солнышко вновь появилось в нашей комнате, но все-равно как-то темновато. Поставим Ви-рей-лайт в окно. Отрисовываем лайт типа плейн, чуть меньше размера окна, располагаем как у меня на скрине. Используем следующие настройки: включаем галочки Skylight portal и Simple, убираем галочку Affect reflections, Subdivs поставим пока 32. Рендер: Ну вот, основные настройки освещения сделаны, дальше попробуем оттекстурировать стены, сделать красивый потолок, пол, повесить шторы, поставить немного мебели, получить качественную визуализацию и ночное освещение тоже попробуем. Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray.

Урок от gusann. Gusann, еще раз огромное спасибо за туториал. Я повторил все шаги за тобой, все доходчиво! Наконец-то все разбросанные темы по рендеринга интерьеров, собраны в одном месте.

Позвольте вставить свои 2 копейки. Возвращаясь к теме 'А я бы сделал так.' , оконный проем я бы сделал по другому. Создал бы Box с размерами окна 1800x2900x1000 и поднял бы его по Z на 910 мм. Потом бы нарезал проем и дальше по твоему туториалу. Так экономится один сдвиг Box'a.

Что касается фона за окном, RenderStuff рекомендует изгибать Plane с фоном за окном. У тебя он прямой или это не принципиально? В остальном всё замечательно. Ждем продолжение. Gusann спасибо вам за доходчивый и наглядный урок, у вас явно есть талант объяснять. Скажите, а если модель комнаты целиком делать в AutoCade и импортировать в Max, будут ли у них какие нибудь отличия. Ведь в AutoCade комнату замоделить проще, вы просто выдавливаете контур из полилинии на нужную высоту и вычитаете окно и дверь, или это принципиально что бы модель была сделана в Maxе.

Уже давно пытаюсь найти более менее доходчивого ответа на вопрос о импорте моделий из AutoCadа, но пока не нашел вразумительного ответа. Привет, Николай. Я Автокад использую исключительно как чертежный инстумент. У него конечно есть и 3 д функция, но какя-то она убогая по сравнению с максом. Все же так сделать можно, но различия есть и заключаются они в топологии самой сетке стен. Ты можешь попробовать сделать по уроку и импортом из автокада, а потом сравнить. Еще я встречала метод, при котором двухмерный план стен закидывают в макс и просто его выдавливают на нужную высоту, потом нарезают окна.

Ответа на вопрос 'Как правильно?' Нет, каждый работает так как ему удобно и быстрее. Мое личное мнение-постараться как можно больше делать в 3 д макс и как можно меньше использовать сторонние импортированные объекты. Видеорегистратор car dv hd 186 инструкция.

Чем больше мы присоединим извне, тем вероятнее заполучить какой-нибудь баг сцены. Возможно придется переделывать все заново и потратить куда больше времени на это, чем изначальное построение стен в родной программе.

Уроки 3d Max Интерьер С Нуля

Gusann объясню мое стремление использовать AutoCad. Просто я его хорошо знаю и имею в нем большой опыт работы как конструктор. Со временем появилось желание делать презентации изделий, узнал что можно AutoCad модели импортировать в Max и там их визуализировать.Тогда мне показалось это так просто. В результате сейчас полное погружение, просто не получилось, слишком много надо всего узнать. Поэтому на этом этапе познания, хотелось бы пропустить такой этап как моделирование и сосредоточится на визуализации.

Буду дальше изучать ваши уроки.Спасибо. На самом деле все проще. Делать стены с толщиной не есть ошибка. Хуже в плане визуализации от этого не будет. Стены с толщиной это рудимент датированный еще временами V-Ray 1.0, когда главным движком GI была фотонная карта. Так вот, если не ошибаюсь, как раз как-то учитывала не только целостность геометрии, но и ее толщину и если станы были односторонние, то начиналась светомузыка, особенно в углах. Сейчас же, все пользуются более современными алгоритмами, такими как, и уж тем более, которым важна не толщина геометрии, а ее целостность.

То есть если ты делаешь коробку просто подъемом стен, то все вершины соседних стен и потолка, должны быть сшиты. Чтобы это был один общий объем. Сейчас я делаю так: - Как сказал Алексей, нарезаю на Plane пол по плану - Поднимаю односторонние стены по периметру - Зашиваю по ним потолок, убеждаясь, что стены и потолок сшиты в одну цельную конструкцию Как вариант можно просто к поднятым стенам и полу применить симметрию, тогда получиться готовая сшитая коробка - На нужной высоте нарезаю окна, двери и т.д. Причем, дверные проемы не делаю просто дырой наружу насквозь, а обязательно в виде зашитого мини коридора, чтобы из под двери не просачивался Environment - В окнах слегка вытягиваю наружу арку, чтобы сымитировать толщину откосов внутри интерьера - В свойствах модели ставлю 'Backface Cull', убедившись что фейсы модели обращены внутрь интерьера. Таким образом с любой стороны, смотря даже на полностью закрытый бокс, всегда видно что внутри. По сути это главное, зачем нужны односторонние стены 😁 - Меплю - Текстурю и материалю - Опять перехожу в свойства объекта. Убираю 'Show Frozen in Grey' и ставлю 'Freeze'.

Таким образом объект становиться недоступным к выделению или перемещению, при этом не став серым. Получается прозрачная коробка, через которую видно с любой стороны, при этом видно лицевые стены, в то же время сама коробка не мешает перемещению объектов внутри нее, так как зафрижена. Но повторюсь, это не вопрос наличия или отсутствия артефактов, это лишь один из подходов к в сцене. При этом именно на качество рендера никак не влияет, при использовании IM или LC. Но некоторым людям удобнее работать именно с толстыми стенами, им так осязательные, нагляднее. И это вопрос именно привычки.

Я тоже всегда делал толщину стен и даже толщину потолка. А потом мне просто надоело с ними возиться и постоянно скрывать стены, пытаясь что-то передвинуть внутри интерьера. Так что это лишь вопрос удобства и не более того 😉. В этом уроке говориться: 'Включение функции Multipass позволяет алгоритму IM использовать информацию о сэмплах из текущего предпрохода. То есть при просчете каждой порции она позволяет алгоритму IM использовать информацию о смежных с ним, просчитанных порциях, давая согласованный сглаженный результат.

Таким образом, на практике, функция Multipass позволяет сглаживать границы между порциями просчета IM, просчитывая однородную IM, без видимых артефактов в виде решетки порций. В универсальных стартовых настройках V-Ray эту функцию всегда следует держать активной.' - а в твоем уроке она отключена. В чем принципиальня разница и как это влияет на качество и время рендера? И еще я так и не смогла понять от чего зависит кол-во препассов. У меня они прыгают от 5 до 8, подскажите пожалуйста.

Привет, Андрей. Сложно сказать почему при изменении sun intensty multiplier (в настройках Vray sky)сила освещения не меняется. Возможно ты не связал солнце с небом? Проверь еще раз на всякий пожарный. Проверь в материале фона стоит ли галка Emit light on back side.

Еще возможно ты не видишь фона за окном, т.к. Если фон сделан плейном, то этот плейн стоит далеко от окна и под углом твоей камеры (угол взгляда на окно) он просто не попадает в поле зрения. Еще одна из причин этого может быть - если ты пользуешься старшими версиями 3 д макса, у меня такое случается, когда я использую экструдированную дугу и применяю к ней самосветящийся материал, то его не видно (он не рендится) до тех пор, пока я не применю к этой дуге модификатор UVW Map, тип цилиндрический. В версии 2009 такой проблемы нет. Короче, лучше всего сделать так: заходишь в Utilities, это там где модификаторы находятся, последняя кнопка с молоточком: Далее нажать кнопку more и выбрать resourse collector: Дальше нажимаешь галки, которые у меня на скрине, а потом begin. Не забудь прописать путь, куда сохраняешь, чтоб не потерять(Output path): Так ты получишь весь свой проект (с текстурами) в одной папке, сожми в архив эту папку и залей на файлообменник, пришли сюда ссылку- я посмотрю что там не так. Предполагаю, что ты несколько раз делал связку между солнцем и небом, скорее всего в этом проблема.

Не скажу, пока не открою макс и не поковыряюсь. Привет, Андрей. В твоей сцене есть какой-то источник света (непонятно где он расположен), который я так и не смогла найти.

Иван Никитин 3д Макс

Он скорее всего стандартный и очень хорошо спрятан 😁 Присоединился он наверно с люстрами, поэтому будь с ними осторожен. Во-первых они имеют внутри себя стандартный источник света (не Vray), во-вторых несут в себе дополнительно общий источник освещения, который освещает твою сцену даже при выключенном солнце и небе, хотя если небо и солнце выключить, сцена должна быть черная при включенном глобальном освещении. У тебя же сцена все-равно освещается, только вот чем - я не нашла. Что я сделала: Выделила стены и плитку на полу, сохранила выделенное, присоединила к чистому максу, сделала первоначальные настройки, поставила солнце, связала с небом.

Далее в старой сцене выделила диванную зону, присоединила в новый макс, тоже со шторами, вазами и столом, потом поставила портал в окно, исключила из его освещения шторы. Некоторые пути к текстурам у меня обрезались, поэтому я накинула на эти предметы обычный Вирей материал. У стекла в окнах неправильный материал, поэтому ты не видишь свой фон за окном, удали стекла и фон сразу появится.

Я тебе еще даю ссылку на исправленный макс, сохраню для 2010 версии (мало ли не откроется если) Будь осторожен с присоединением моделей в сцену, сохраняйся всегда перед тем, как что-то хочешь присоединить, чтобы можно было откатиться на шаг назад, при возникновении подобный проблем, а не переделывать всю сцену и часами искать ошибки, теряя драгоценное время. Еще посмотри, твоя главная арка имеет выраженные ступени (когда отрисовываешь сплайн для арки, накрути шаги интерполяции, чтобы сгладить этот момент) Удачи! Я делаю так: Нажимаю на кнопку, обведенную красным, оставляю активной кнопку источников света. Все источники ниже в списке, удаляешь их, или прячешь. Можно зайти в слои и предварительно сделать им анхайд и разморозить, если таковые имеются,так же в display поставить галку на лайтах и нажать 'инвертировать' - так все лайты в сцене покажутся, а остальное спрячется.

Программа 3d max

Но я таким образом ничего подозрительного не нашла. А светит ведь. Я удалила и люсты и все лайты вообще - все-равно светит. Не знаю что там сделал автор модели люстры, но по ходу это она подпортила всю сцену. 'Если войти в general settings, там есть что-то, но это не солнце и не портал. ' - вот что удалось выяснить про general settings: ' Это не источник света. Эти цифры для новых источников.

Сколько бы ИС Вы в сцену не устанавливали, каждый из них будет иметь первоначальные настройки, указанные в этом пункте. Например, у всех новых источников интенсивность равняется 1 именно потому, что так установлено в General Settings. Установите в GS интенсивность 2 и все следующие ИС, которые Вы будете устанавливать в сцену будут иметь интенсивность 2 и т.д.'

Спрашивала здесь (в комментах): Но, честно сказать, так и не разобралась до конца в этом вопросе. Ну, что хочется сказать - если ты сцену делала сама, то я не понимаю как. Я же сама написала урок, просто надо пройти по всем шагам и получить нормальное освещение.

Допустим, ты сделала все настройки, ты включила GI (глобальное освещение), поставила солнце и небо. Сейчас у меня получается следующее: Если я выключу глобальное освещение, небо и солнце, вот здесь, то получу черный квадрат Малевича, о котором ты писала ранее. Если же в твоей сцене сделать все это, то черного квадрата я не получу - все - равно что-то светит. Я, наверно, не все знаю про освещение, но у меня будет к тебе встречный вопрос - Что надо сделать, чтобы при удалении ВСЕГО освещения в сцене оно все же осталось?

Онлайн Уроки 3d Max Интерьер

Причем, твое небо не реагирует ни на какие изменения интенсивности его свечения, так же как и солнце. Поэтому свою сцену ты не можешь отругулировать по свету, не можешь добиться нормального освещения, несмотря на все повторенные настройки. Связка неба и солнца должна быть верной и ОНА ДОЛЖНА БЫТЬ ОДНА!!! У меня случалась ситуация, когда я делала две связки, а может и три (методом инстанс - образец), потом все они потерялись из-за освобождения шариков в редакторе материалов, я сделала последнюю четвертую, пыталась ее регулировать, а она не отвечает на регулировку. Я поняла, что надо только один раз связывать и регулировать сразу.

Выход из твоей ситуации точно такой же как и у твоих предшественников - выделить геометрию (стены, пол, потолок, куб около окна), сохранить выделенное, присоединить к новому чистому максу путем Merdge, а дальше поставить солнце, связать с небом, выставить первичные настройки рендера и наслаждаться работой. Кстати, сцену под названием 'никитосик' макс у меня не открыл. Твоя исправленная сцена (я возвращаю Ваш портрет). Все нормально, делай связку и все будет хорошо. Катерина, все твои проблемы исходят из-за непонимания сути связки. Ты не понимаешь зачем она нужна и что с ней делать.

Представь, что в сцене есть два источника света: небо - именно оно освещает комнату, и солнце - дает солнечный блик. Когда мы связываем эти два параметра между собой, они начинают работать слажено, давать реалистичный свет, при всем при этом их можно регулировать отдельно. Допустим, сейчас, без связки, в твоей сцене можно отрегулировать то желтое пятно - засвет от слишком ярких солнечных лучей, путем уменьшения интенсивности свечения солнца. Но при этом в сцене станет темнее - небо автоматически будет терять свою яркость свечения. Если сделать связку, то каждый параметр можно регулировать отдельно: слишком сильный засвет от солнца?

- уменьшай его яркость, небо не изменит своего свечения. Слишком темно? - увеличивай интенсивность неба - солнечные лучи оставят свою яркость. Вообщем-то, я не знаю как еще объяснить.

Это надо садиться вместе, чтобы ты делала, а кто-то поправлял ошибки и объяснял. Как говорится: 'Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать'. Вот посмотри урок, в нем нет связки, но может он тебе чем-то поможет. И еще - зачем ты используешь в Виреевской сцене материалы Ментал рей? Существует много различных визуализаторов, самые известные: Скайлайн и Ментал рей являются встроенными в макс. Ви рей - это плагин, который надо устанавливать дополнительно.

При этом ты заметишь, что появился новый тип материалов - Ви рей. Они специально созданы под этот плагин, и, если ты используешь Ви рей в качестве движка визуализации, то надо использовать и Ви рей материалы. Для скайлайна - стандартные, для Ментал рей - менталреевские материалы. Перемешивать не рекомендуется, они плохо дружат друг с другом. Здравствуйте, не так давно начал читать ваш сайт, и с тех пор он мне очень нравится. Да, действительно очень хороший ресурс, надеюсь, что вы будете с нами еще лет 100🙂🙂 Я начинающий визуализатор, а точнее начинающий пользователь 3Ds Max, который пытается создать свою первую интерьерную визуализацию.

3d Max Уроки

Нашел я на этот классный урок и решил повторить. Споткнулся уже на настройке GI, в то время, когда в уроке комната освещена ярко и без засветов на стенах и потолке, у меня получается вот такое недоразумение (при таком-то огромном проеме под балконную дверь!!!): (кстати, почему такая разница в этих двух окнах?) Вот мои настройки V-ray Adv 2.40.04 и V-Ray sky + V-ray sun Картинка получается очень темной, на боксе, который я поместил в сцену, видно что GI не работает как надо, задняя стенка бокса практически не освещена, что я мог упустить? Еленочка, привет.

3 Д Макс Уроки

Если сцена собрана правильно, нет баговой геометрии, стекла сделаны правильно в окнах и ничего не мешает солнечному свету проходить в комнату (такое тоже может влиять на скорость рендера), то варианта два. Первый - тестовые настройки совсем не тестовые, что-то забыла убрать, где-то галочку не сняла и т. Чтобы исключить такую возможность присылай скрины настроек на проверку, или сама еще разок погляди.

Второй - слабый компьютер, который не может быстро работать.Что с этим делать - сама понимаешь 😁.